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26.08.2026
15:00 Uhr
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Die Idee ist einleuchtend, die Ausführung souverän: „Star Wars“ plus „XCOM“ ist eine zwingende Kombination. Nur der Schuss „Mass Effect“ schmeckt etwas dünn.

„XCOM“ bleibt ein Meilenstein. Seit dem 2012 neu interpretierten Klassiker kauert das halbe Taktik-Genre in der halbhohen Deckung und aktiviert Overwatch. Und alle müssen seitdem eine Schlüsselfrage beantworten: Kann ich meine Spielfiguren ins Herz schließen und dann um sie trauern, wenn sie im Einsatz sterben?
„Star Wars Zero Company“ antwortet klar mit „Ja“. Schon im Tutorial wird ein alter, besonders beliebter Kollege eingeführt und sogleich schwer verwundet. Und ein paar Stunden später, wenn die Kampagne langsam anzieht, wird die Gefahr sehr deutlich. Der Tod kommt hier nicht ganz so plötzlich, aber sterben kann fast jeder Charakter der Antiheldentruppe. Ein dummer Zug, und schon liegt wieder jemand am Boden. Nach unserer vielversprechenden Vorschau konnten wir die finale Version jetzt testen.
„Star Wars Zero Company“ bedient sich sehr direkt bei drei Quellen. Es spielt im Universum von „Star Wars“. Die Gefechte orientieren sich stark an „XCOM“. Zwischen den Missionen wird ein Sozialleben wie bei „Mass Effect“ angedeutet. Der Mix aus diesen drei Hits ist nicht originell, aber richtig gut.
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Allerdings wirkt das neue Abenteuer dann auch merkwürdig altbekannt. Die Story passt nahtlos in das wuchernde Star-Wars-Multiversum. Der Ton erinnert an den „Mandalorianer“ und die animierten Zeichentrick-Serien. Die taktischen Kämpfe spielen sich wie ein etwas freieres „XCOM“: Rundenweise geht es von Deckung zu Deckung, man bewegt vier Einheiten, flankiert die Gegner und behält am Ende noch den einen oder anderen Aktionspunkt für die Überwachung. Und wenn Hauptfigur Hawks nach getaner Arbeit durch die staubigen Flure seiner Basis schlurft und mit dem langsam wachsenden Team plaudert, dann könnte man fast denken, man würde ein neues „Mass Effect“ spielen. Doch es gibt auch gute Ideen, um aus Zero Company ein eigenständig gutes Spiel zu machen. Und ein paar Enttäuschungen gibt es leider auch.
Gespielt wird eine Geschichte im Star-Wars-Universum gegen Ende der Klonkriege, mit Charakteren und vor allem Stimmen, die man vielleicht aus Star-Wars-Zeichentrickserien erkennen kann. Auf Englisch klingt das Ensemble stimmungsvoll, auf Deutsch etwas bieder. Als Protagonistin oder Protagonist kann Hawks frei gestaltet werden und spricht dann mit einer vorgefertigten weiblichen oder männlichen Stimme. Was sich nicht ändert, ist der Ausgangspunkt der Story: Hawks war beim Militär der Republik und leitet nun eine desillusionierte Söldnertruppe. Doch dann lockt eine besondere Gelegenheit, es noch einmal mit dem alten Arbeitgeber zu versuchen.
Die Geschichte um Außenseiter im Kampf gegen einen fanatischen Seuchen-Kult funktioniert. Sie ist einerseits dramatisch genug, um echte Dringlichkeit in das regelmäßige Auswählen von Einsätzen und Missionen am Holotisch zu bringen. Andererseits ist die Bedrohung klein genug, um zu erklären, warum sich anfangs nur ein abgehalfterter Veteran und seine verbeulte Crew darum kümmern.
Wie sie ausgeht, können wir leider noch nicht beurteilen; nach rund 25 Stunden sind wir gefühlt deutlich über der Hälfte der Spielzeit, aber auch noch nicht im Finale angekommen. Bis hierhin wirkt die Geschichte kurzweilig, aber auch nicht unvergesslich. Sie hat den unverbindlichen Charme eines Sub-Plots, der auch in eine andere Star-Wars-Serie gepasst hätte. Wichtiger als die übergeordnete Handlung sind die Charaktere in der eigenen Crew.
Zwischensequenzen und Dialoge kommen schnell auf den Punkt, denn sie bleiben bei aller Liebe eine Nebensache. Alles wirkt wie Vor- und Nachgeplänkel für das eigentliche Spiel: Tabletop-Kämpfe in Star-Wars-Kulissen. „Zero Company“ funktioniert als „XCOM“-Variante mit ein paar smarten Änderungen für das neue Setting. Völlig einleuchtend wirkt etwa der Einsatz von schnell zerschossenem Kanonenfutter. Bestimmte Droiden mit bedenklich wenig Lebensenergie werden immer gleich schubladenweise auf dem Spielfeld abgeladen. Man kann sie nicht nur mit einem Granatenwurf und einer befriedigenden Explosion von der Karte räumen, einige Charaktere haben auch passende Fertigkeiten zum schnellen Ausschalten schwacher Gegner.
Insgesamt findet das Spiel eine gute Balance zwischen brettspielmäßiger Übersicht und einem Spielablauf, der sich authentisch nach „Star Wars“ anfühlt. Die eigene Crew kann ein paar mehr Treffer aushalten als bei „XCOM“, dazu entwickelt sie je nach Klasse verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Jeder Charakter hat pro Runde drei Aktionspunkte für Bewegung, Attacken, Ausrüstung und Spezialfähigkeiten. Der Truppenvorrat wächst im Spiel, man kann auch zufällig generierte Charaktere rekrutieren, doch schon durch die Story landen schnell mehr Leute in der Basis, als man zum Einsatz mitnehmen kann. Die Söldnertruppe ist abwechslungsreich und gefährlich, aber auch zerbrechlich.
Die Kämpfe laufen in abwechselnden Runden. Zuerst handeln die Charaktere gemeinsam, dann die Gegner. Der Rhythmus ist wichtig, um allerlei Synergieeffekte möglich zu machen. Die Helden geben einander nicht nur Deckung, sie können sich auch über weite Entfernung heilen und einander bei Angriffen unterstützen.
So entstehen immer wieder überraschende Chancen für mächtige Attacken, aber auch haarige Situationen, aus denen man sich langsam und mit der einen oder anderen Wunde herausarbeitet. Wird ein Charakter auf dem Spielfeld besiegt, kann er wiederbelebt werden und kämpft dann weiter. Doch eine Narbe bleibt, und nach der dritten Wunde sterben die liebgewonnenen Crewmitglieder. Im Test hat das zuerst zu einem Gefühl der Übermacht geführt: Es gibt sehr viele Möglichkeiten, einander Aktionspunkte zuzuschustern und brenzlige Situationen zu wenden. Einen Charakter dann aber doch zu verlieren, ist richtig fies. Man war vielleicht nicht verliebt wie einst in Mass Effect, doch die meisten schließt man irgendwann ins Herz.
Wie haarig das Spiel wirkt und werden kann, hängt maßgeblich vom Schwierigkeitsgrad ab. Der permanente Charaktertod lässt sich auch komplett ausschalten. Das voreingestellte Normal wirkt anfangs fast banal einfach, zieht dann aber mit dem Auftauchen des Seuchen-Kults deutlich an. Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kann man sich dagegen locker und kopflos durch die Missionen improvisieren wie einst Han Solo. Und ab der Stufe Schwer fühlt sich „Zero Company“ dann erbarmungslos wie „XCOM“ an. Ab dieser Stufe sind uns immer wieder Situationen begegnet, in denen Charakter-KOs fast unausweichlich wirken. Man muss nur ein-, zweimal eine 75-prozentige Schuss-Chance versauen, schon schaut man zu, wie eine erste Attacke des Gegners die Deckung zerschießt, und die zweite den liebgewonnenen Söldner.
Besonders tragisch wirkt der Charaktertod durch einen klugen Designtrick: In „Star Wars Zero Company“ wächst die Crew vor allem miteinander. Jede Runde darf ein zufällig bestimmter Charakter sich Hilfe aus dem Team wünschen, die keine AP kostet. Wer klug zieht, bekommt auf diese Weise regelmäßig Attacken geschenkt. Doch auch Erfahrung bekommen Charaktere, indem sie einander helfen. Durchschreiten sie Schwellenwerte der Freundschaft, dürfen sie dauerhafte Boni auf Lebensenergie, Schaden oder andere Eigenschaften aussuchen. Dazu investieren sie Fokuspunkte in Fähigkeiten, von denen viele auf Teamwork ausgelegt sind. Ein frühes Beispiel ist etwa die Fähigkeit von Jae, Gegner auszuschalten, die man gerade getroffen, aber noch nicht ganz besiegt hat.
Über sehr viele, oft eher kurze Missionen fühlt es sich wirklich so an, als würden die Charaktere einander helfen und sich dabei anfreunden. Das ist vielleicht der stärkste Erzähl-Trick. Deutlich weniger spannend wird es zwischen den Einsätzen. Der Vergleich zu den Ruhezeiten auf der Normandy in „Mass Effect“ liegt nahe, ist aber unvorteilhaft. Denn hier haben die Charaktere weniger zu erzählen, und nicht alle sind interessant. Der Klon-Soldat Trick ist ein Langweiler, der knubbelige Spion Knabb eine schwer verständliche Nervensäge. Doch Hawks und Jae sind sympathischer und viele der späteren Neuzugänge sind es auch.
In der getesteten PC-Version leidet die Stimmung auch unter einem technischen Schluckauf. Grundsätzlich sieht das Spiel auf Eisplaneten, in unterirdischen Städten und blankpolierten Militärbasen immer stimmungsvoll aus. Doch obwohl der Test-PC genug Leistung für ein butterweiches Spielerlebnis hätten hergeben müssen, gab es bei fast jedem Szenenwechsel störendes Ruckeln und Texturen-Pop-in. Das taktische Spielerlebnis leidet kaum unter solchen Macken, doch die Atmosphäre in jeder Zwischensequenz tut es schon. Hoffentlich wird hier noch der eine oder andere Patch nachgereicht.
Auch wenn die technischen Probleme ausgeräumt würden, wäre „Star Wars Zero Company“ immer noch keine umwerfend gute Erzählung. Doch als digitales Star-Wars-Brettspiel ist „Zero Company“ überzeugend. Ob das für einen Blockbuster reicht, mag offenbleiben. Doch wer nicht nur „Star Wars“, sondern auch rundenbasierte Taktik liebt, der wird exzellent unterhalten. Wir planen bereits für den nächsten Durchgang.
„Star Wars Zero Company“ erscheint am 27. August für Windows, Playstation 5 und Xbox Series X/S. Es kostet mindestens 50 Euro auf dem PC, 60 auf Konsolen.
(dahe)